فناوری واقعیت افزوده (AR) از اوایل دهه ۲۰۱۰ شروع به محبوبیت یافتن کرد، زمانی که رشد سریع فناوریهای موبایل و عملکرد بالا پردازندهها آن را برای عموم مردم قابل دسترس کرد. واقعیت افزوده عناصر مجازی و واقعی را ترکیب میکند و سطح جدیدی از تعامل با دنیای اطراف را ایجاد میکند. این مقاله به بررسی رویدادهای کلیدی، شرکتها و برنامههای مرتبط با توسعه فناوری واقعیت افزوده در این دوره بحرانی میپردازد.
واقعیت افزوده یک فناوری است که تصاویر کامپیوتری، متن و دادههای دیگر را بر روی دنیای واقعی قرار میدهد. بر خلاف واقعیت مجازی که کاربر را به طور کامل در دنیای دیجیتال ایجاد شده غرق میکند، AR عناصر مجازی را با محیط واقعی ترکیب میکند. این تجربههای بصری تعاملی و غنی را ایجاد میکند که میتوانند در حوزههای مختلفی از جمله آموزش، پزشکی، سرگرمی و بازاریابی استفاده شوند.
یکی از ارکان کلیدی فناوری AR در دهه ۲۰۱۰ دستگاههای موبایل بودند. با عرضه محصولاتی مانند آیفون و گوشیهای هوشمند اندروید، استفاده از دوربینها و حسگرها برای ردیابی محیط اطراف در زمان واقعی ممکن شد. در سال ۲۰۱۳، گوگل پروژه Google Glass را معرفی کرد که قابلیتهای دستگاههای پوشیدنی و ادغام آنها با واقعیت افزوده را به نمایش گذاشت. اگرچه این پروژه به نقدهایی برخورد و موفقیت تجاری نداشت، اما بحثهای جدیدی را درباره آینده فناوریهای پوشیدنی آغاز کرد.
در دهه ۲۰۱۰، بازار AR شاهد ظهور تعداد زیادی استارتاپ و شرکت بزرگ بود که تلاش داشتند در این بخش به سرعت در حال رشد تثبیت شوند. یکی از معروفترین مثالها، شرکت Niantic است که بازی Pokémon GO را در سال ۲۰۱۶ منتشر کرد. این بازی از AR استفاده میکرد تا به بازیکنان اجازه دهد در دنیای واقعی، پوکمونها را پیدا و شکار کنند. Pokémon GO به سرعت در میان کاربران محبوب شد و پتانسیل تجاری واقعیت افزوده را به نمایش گذاشت.
سایر بازیگران قابل توجه در این بازار شامل مایکروسافت با HoloLens بود که فناوری واقعیت افزوده را در بخش تجاری معرفی کرد و Magic Leap که روی فناوری نوآورانه نمایش تصاویر در فضا کار میکرد. این شرکتها به ایجاد روشهای تحقیقی و توسعههای جدید در حوزه AR کمک کردند و بهبود کیفیت و تنوع محصولات بازار را ممکن ساختند.
در دهه ۲۰۱۰، فناوری واقعیت افزوده در حوزههای مختلف کاربرد پیدا کرد. در آموزش، AR برای ایجاد محتوای آموزشی تعاملی استفاده میشد و به دانشجویان اجازه میداد تا مفاهیم پیچیده را بصریسازی کرده و تجربه عملی به دست آورند. در پزشکی، واقعیت افزوده به عنوان ابزاری مفید برای جراحان تبدیل شد و به آنها اجازه داد تا آناتومی بیمار را در حین جراحی با استفاده از عینکهای خاص بصریسازی کنند.
در بازاریابی و تبلیغات، AR برای جلب توجه مشتریان از طریق کمپینهای تعاملی آغاز به کار کرد. به عنوان مثال، شرکتها شروع به راهاندازی برنامههایی کردند که به کاربران اجازه میداد تا محصولات جدید را با استفاده از دوربین گوشیهای هوشمند خود تحلیل کرده و سپس این محصولات را در محیط اطراف خود ادغام کنند.
با وجود مزایا، فناوریهای واقعیت افزوده با چندین چالش مواجه شدند. در سطح فناوری، برخی از چالشهای اصلی شامل محدودیتهای پردازش داده و تأخیر در نمایش بود. این میتواند به عنوان یک تجربه منفی برای کاربر در نظر گرفته شود، زیرا عدم تطابق بین دنیای واقعی و مجازی ممکن است منجر به سرگیجه و ناراحتی شود.
جنبههای اجتماعی نیز ایجاد نگرانیهایی کردند، از جمله سوالات مربوط به حریم خصوصی و امنیت. برنامههایی که از موقعیتیابی جغرافیایی استفاده میکردند، از کاربران درخواست میکردند تا اجازه دسترسی به اطلاعات شخصی خود را بدهند، که این موضوع باعث ایجاد نفرت و نگرانی درباره نشت دادهها شد.
در دهه ۲۰۲۰، فناوری واقعیت افزوده به تکامل خود ادامه میدهد و انتظار میرود که تأثیر آن در حوزههای مختلف افزایش یابد. پیشرفتها در سختافزار، نرمافزار و الگوریتمهای یادگیری ماشین منجر به ایجاد برنامههای intuitiv و قدرتمندتر خواهد شد. امکاناتی که در حوزه AR گشوده میشود، کاربران و کسبوکارها را شگفتزده خواهد کرد و چندین بازار و کاربرد جدید ایجاد خواهد کرد.
علاقه به واقعیت افزوده همچنان رو به رشد خواهد بود و با نسل جدید فناوریهای موبایل، مانند 5G، کاربران به سرعتهای بالاتر انتقال داده و تاخیرهای کمتری دسترسی خواهند داشت، که این امکان را فراهم میکند تا برنامههای واقعیت افزوده حتی مؤثرتر و جذابتر ساخته شوند.