افزودہ حقیقت کی ٹیکنالوجی (AR) نے 2010 کی دہائی کے آغاز میں مقبولیت حاصل کرنا شروع کی، جب موبائل ٹیکنالوجیز میں تیز ترقی اور پروسیسرز کی اعلیٰ کارکردگی نے اسے وسیع عوام کے لیے دستیاب بنایا۔ افزودہ حقیقت ورچوئل اور حقیقی عناصر کو ملا کر ماحول کے ساتھ تعامل کا ایک نیا سطح پیش کرتی ہے۔ یہ مضمون اس اہم دور میں افزودہ حقیقت کی ٹیکنالوجی کی ترقی سے متعلق کلیدی واقعات، کمپنیوں اور ایپلیکیشنز پر روشنی ڈالنے کا مقصد رکھتا ہے۔
افزودہ حقیقت ایک ٹیکنالوجی ہے جو کمپیوٹر امیجز، متن، اور دیگر معلومات کو حقیقی دنیا پر لگاتی ہے۔ اس کے برعکس ورچوئل حقیقت جو مکمل طور پر صارف کو تیار کردہ ڈیجیٹل دنیا میں کھو دیتی ہے، AR حقیقی ماحول کے ساتھ ورچوئل عناصر کو ملا دیتی ہے۔ یہ مختلف شعبوں میں استعمال ہونے والے انٹرایکٹو اور بصری تجربات تخلیق کرتی ہے، بشمول تعلیم، طبی، تفریح، اور مارکیٹنگ۔
2010 کی دہائی میں AR کی ٹیکنالوجی کے بنیادی پتھر میں سے ایک موبائل ڈیوائس تھیں۔ ایسے مصنوعات کے نکلنے جیسے آئی فون اور اینڈرائیڈ اسمارٹ فونز نے حقیقی وقت میں ماحول کی نگرانی کے لیے کیمروں اور سینسرز کے استعمال کو ممکن بنایا۔ 2013 میں گوگل نے گوگل گلاس کا منصوبہ پیش کیا، جس نے پہننے کے قابل ڈیوائسز کی صلاحیتوں اور افزودہ حقیقت کے ساتھ ان کے انضمام کو ظاہر کیا۔ اگرچہ اس منصوبے کو تنقید کا سامنا کرنا پڑا اور یہ تجارتی اعتبار سے کامیاب نہیں ہوا، اس نے پہننے کے قابل ٹیکنالوجیز کے مستقبل پر نئے مباحث کا آغاز کیا۔
2010 کی دہائی میں AR مارکیٹ میں متعدد اسٹارٹ اپس اور بڑی کمپنیاں ابھریں جو اس تیزی سے بڑھتے ہوئے شعبے میں اپنی جگہ بنانے کی کوشش کر رہی تھیں۔ ایک مشہور مثال کمپنی Niantic ہے، جس نے 2016 میں جاری ہونے والے گیم Pokémon GO کو تیار کیا۔ اس گیم نے AR کا استعمال کیا تاکہ کھلاڑیوں کو حقیقی دنیا میں پوکیمون ڈھونڈنے اور پکڑنے کے قابل بنایا جا سکے۔ Pokémon GO ایک ہی لمحے میں ہٹ ہوگئی، لاکھوں صارفین جمع کیے اور افزودہ حقیقت کے تجارتی امکانات کو ظاہر کیا۔
مارکیٹ میں دوسرے نمایاں کھلاڑیوں میں مائیکروسافٹ ہے جو HoloLens کے ساتھ، جس نے کاروباری شعبے میں AR ٹیکنالوجی کو متعارف کرایا، اور Magic Leap، جو خلا میں امیجز کو ظاہر کرنے کی جدید ٹیکنالوجی پر کام کر رہی تھی۔ ان کمپنیوں نے AR کے میدان میں نئی تحقیقاتی سمتوں اور ترقیات کی بنیاد رکھی، جس سے مارکیٹ میں مصنوعات کے معیار اور تنوع میں اضافہ ہوا۔
2010 کی دہائی میں، افزودہ حقیقت کی ٹیکنالوجی نے مختلف شعبوں میں استعمال پایا۔ تعلیم میں AR کا استعمال انٹرایکٹو تعلیمی مواد بنانے کے لیے کیا گیا، جس کی وجہ سے طلباء پیچیدہ تصورات کو بصری شکل میں دیکھ سکتے ہیں اور عملی تجربہ حاصل کر سکتے ہیں۔ طبی میدان میں، افزودہ حقیقت سرجنز کے لیے ایک مفید ٹول بن گیا، جس کی بدولت وہ مریض کے جسم کے اعضاء کی تصویری مشاہدہ کر سکتے ہیں خصوصی چشموں کا استعمال کرتے ہوئے۔
مارکیٹنگ اور اشتہارات میں، AR کا استعمال صارفین کی توجہ حاصل کرنے کے لیے انٹرایکٹو مہمات کے ذریعے شروع ہوا۔ مثال کے طور پر، کمپنیوں نے ایسی ایپلیکیشنز شروع کرنا شروع کیں جو صارفین کو اپنے اسمارٹ فونز کے کیمروں کے ذریعے نئے مصنوعات کا تجزیہ کرنے دیتی تھیں، اور پھر ان مصنوعات کو اپنے ماحول میں شامل کرتی تھیں۔
فوائد کے باوجود، افزودہ حقیقت کی ٹیکنالوجی کو کئی مسائل کا سامنا کرنا پڑا۔ تکنیکی سطح پر، اہم چیلنجز میں محدود ڈیٹا پروسیسنگ کی صلاحیتیں اور نمائش میں تاخیر شامل تھیں۔ یہ صارف کے لیے منفی تجربہ کے طور پر محسوس ہو سکتا ہے، کیونکہ حقیقی اور ورچوئل دنیا کے درمیان عدم تطابق چکر آنے اور عدم آرام کا سبب بن سکتا ہے۔
سماجی پہلوؤں نے بھی تشویش کا باعث بنی، بشمول رازداری اور سیکیورٹی کے مسائل۔ جغرافیائی معلومات استعمال کرنے والی ایپلیکیشنز صارفین سے ذاتی معلومات تک رسائی کے لیے اجازتیں طلب کرتی تھیں، جس سے ڈیٹا کی لیک کی فکر اور نفرت پیدا ہوتی تھی۔
2020 کی دہائی میں، افزودہ حقیقت کی ٹیکنالوجی ترقی کرتی رہتی ہے، اور یہ توقع کی جا سکتی ہے کہ اس کا اثر مختلف شعبوں میں بڑھتا جائے گا۔ ہارڈ ویئر، سافٹ ویئر، اور مشین لرننگ کے الگورڈمز میں بہتریوں کے ذریعے مزید بدیہی اور طاقتور ایپلیکیشنز کی تخلیق کی جائے گی۔ AR کے میدان میں کھلنے والے مواقع صارفین اور کاروبار کو متاثر کریں گے، نئے مارکیٹوں اور استعمالات کے ساتھ۔
افزودہ حقیقت میں دلچسپی صرف بڑھتی جائے گی، اور نئے موبائل ٹیکنالوجیز کی پیدائش، جیسے 5G، صارفین کو تیز تر ڈیٹا کی رفتار اور کم تاخیر تک رسائی فراہم کرے گی، جس کی بدولت مزید مؤثر اور دلچسپ ایپلیکیشنز تیار کی جا سکیں گی۔