تاریخی انcyclopedia

د ویډیو لوبو اختراع: د ساتیرۍ دورې پیل

مقدمه

په 1970مو کلونو کې د تفریح نړۍ د مهمو بدلونونو په درشل کې وه. د ویډیو لوبو رامنځته کیدو سره، نوي ډول تفریح رامنځته شو چې ډیر ژر د نړۍ په کچه د ملیونونو خلکو پام ځانته واړاوه. دا اختراع نه یوازې د لوبو لید بدل کړ، بلکې د یوې صنعت پیل یې وکړ چې تر اوسه پورې غځیدلی دی.

د ویډیو لوبو د رامنځته کیدو شالید

د ویډیو لوبو سرچینې د 1950مو کلونو پورې رسېږي، کله چې ساینس پوهانو او انجنیرانو د انسان او کمپیوټر ترمنځ تعامل کې تجربه کول پیل کړل. د لومړیو مثالونو څخه یوه لوبه "Tennis for Two" وه، چې په 1958 کال کې د ویلیم هیګینبوټم لخوا د اوسیلوسکوپ د کار د ښودلو لپاره جوړه شوه. په هر حال، په 1972 کال کې په تفریح نړۍ کې ریښتینې انقلاب پیل شو.

د لومړۍ سوداګریزو ویډیو لوبې زېږون

په 1972 کال کې، نولان بوشنل او د هغه ټیم په Atari کې لومړۍ سوداګریزه ویډیو لوبه "Pong" خپره کړه. دا لوبه، چې یوه ساده تنیسي شبیه کول وه، ریښتینې ضربه وه. لوبغاړي راتکو ته کنټرول درلود، چې د توپ انعکاس ورکوي، او هدف دا و چې توپ باید د سکرین څخه بهر لاړ نشي. سادگی او د لوبې په بهیر کې دلچسپي "Pong" خورا مشهور کړه، او دا ډېره ژر د خلک زړه وګټله.

د "Pong" اثرات د لوبو صنعت باندې

"Pong" د راتلونکو لوبو پراختیا کونکو لپاره بنسټیزه ونډه درلوده او د نوو مفکورو او نظریاتو د رامنځته کولو لپاره اساس جوړ کړ. د "Pong" بریالیتوب نورو شرکتونو ته الهام ورکړ چې خپلې ویډیو لوبې جوړول پیل کړي. تر 1970مو کلونو پای پورې په بازار کې ډیری مختلفې لوبې موجودې شوې، چې د صنفونو ظهور او د ویډیو لوبو کلتور تقویه شوه.

د ټیکنالوژۍ پرمختګ

د الکترونیک او نیمه هادی ټیکنالوژیو په پرمختګ سره، ویډیو لوبې نوې بڼه اخیسته. پداسې حال کې چې "Pong" یوه ساده آرکید لوبه وه، وروسته لوبې پیچلې ګرافیکونه، غږیز اثرات او د ډیرې جالبې لوبې بهیر شامل کړ. لوبغاړي د ډیر کیفیت لرونکي محتوا غوښتنه وکړه، او پراختیا کونکو دې غوښتنو ته ځواب ویل پیل کړل.

د کورنیو لوبو کنسولونو ظهور

په 1970مو کلونو کې د ویډیو لوبو د شهرت په زیاتیدو سره په کورنیو تفریحي بازار کې لوبو کنسولونه رامنځته شول. لومړی کورنی لوبو کمپیوټر - Magnavox Odyssey، چې په 1972 کال کې خپور شو، د نوې دورې پیل و. دا لوبغاړو ته د دې امکان ورکړ چې لوبې د خپلو کورونو په دننه کې خوند واخلي، چې د ویډیو لوبو اوریدنه پراخه کړه او د ډیر شمیر خلکو لپاره یې د لاسرسي وړ کړه.

د ویډیو لوبو ټولنیز اړخ

ویډیو لوبې نه یوازې ساتیري وې، بلکې د اړیکو یوه وسیله شوه. لوبغاړي په آرکید ځایونو کې سره راټولیدل تر څو سره سیالي وکړي. دا یوه ځانګړې لوبې کلتور رامنځته کړ چې د مختلفو عمرونو او مسلکونو خلکو سره یوځای کول. په "Pong" کې لوړې نمرې د ویاړي سبب ګرځیدلې، او لوبغاړي د خپلو مهارتونو ښه کولو په هڅه کې وو، چې د دوستانه ټولنو د رامنځته کیدو لامل شو.

انتقاد او نیمګړتیاوې

که څه هم خپلې شهرت سره، ویډیو لوبې د عامې ټولنې او والدینو له لورې انتقاد سره مخ شوې، چې د دې لوبو د ځوانانو په اړه د منفي اغیزو په اړه اندیښنې درلودې. ځینې څیړونکي حتی وویل چې ویډیو لوبې د ټولنیزو مهارتونو په وده کې خنډ رامنځته کوي. په هر حال، ملاتړ کوونکي د دې مثبتو اړخونو په سنجولو پاملرنه وکړه، لکه د کلاسي کولو او حرکتي مهارتونو ښه والی.

د ویډیو لوبو راتلونکی

څځه چې "Pong" جوړه شوه، د ویډیو لوبو صنعت په کې پراخوالی او بدلون موندلی دی. نوې ټیکنالوژي، لکه مجازي واقعیت او موبايل اپلیکیشنونه، د ویډیو لوبو لپاره نوي افقونه پرانیزي. د نن ورځې ډیری لوبې تر یوه حقیقي هنر اثراتو ته ورځي، پیچلې میکانیکونه او فکر شوی داستانونه ترکیب کوي، چې دا دوی یوازې د لوبغاړو لپاره نه بلکه د پراخې عامې لپاره هم جذابه کوي.

پایله

په 1970مو کلونو کې د ویډیو لوبو اختراع د تفریح په نړۍ کې یو مهم بدلون و، چې د یوې نوې صنعت پیل د ځانه سره راوړي چې تر ټیکنالوژۍ پرمختگ ته ادامه ورکړي. "Pong" او وروسته زېږیدلې لوبې یواځې د ساتیرۍ سرچینې نه بلکې یوه کلتوري پیښه هم شوې، چې په ټولنه کې ژوره نښه پریښوده او نسلونه لاهم هڅوي. په راتلونکي کې، ویډیو لوبې بې شکه له خلکو ژوند باندې اغیزه کوي او په نوو لارو پرمختګ ته دوام ورکوي.

شریکول:

Facebook Twitter LinkedIn WhatsApp Telegram Reddit email