1970-களின் முதற்காலங்களில், காமிழியின் உலகம் முக்கியமான மாற்றங்களை எதிர்நோக்கி இருந்தது. வீடியோ-கிளிக்கைகள் உருவான பிறகு, உலகமெங்கும் பல மில்லியன் மனிதர்களின் மனங்களை கைப்பற்றிய புதிய ஓர் பொழுது போக்கு வடிவம் தோன்றியது. இந்த கண்டுபிடிப்பு கிரிக்கைகளை புரிந்துணர்வையும் மட்டுமில்லாமல், இன்றும் வளர்ந்து வரும் ஊடககாலத்திற்கும் துவக்கத்தை கொடுத்தது.
வீடியோ-கிளிக்கையின் பிறப்பு 1950-களில் தொடங்கியது, அதில் ஆராய்ச்சியாளர்கள் மற்றும் பொறியியலாளர்கள் மனித மற்றும் கணினியின் இடையே தொடர்புகளை ஆய்வு செய்ய ஆரம்பித்தனர். "Tennis for Two" எனப்படும் ஒரு விளையாட்டு, 1958 ஆம் ஆண்டில் வில்லியம் ஹிகின்போத்தம் மூலம் oscilloscope-ஐ விளக்குவதற்காக உருவாக்கப்பட்டது. ஆனால், காமிழி உலகத்தில் உண்மையான புரட்டுப்புழுதி 1972 ஆம் ஆண்டில் ஆரம்பமாயிருக்கும்.
1972 ஆம் ஆண்டில், நோலன் பூஷ்நல் மற்றும் அவருடைய அணி Atari-ல் "Pong" என்ற முதல்வீட்டு வீடியோ-கிளிக்கையை வெளியிட்டனர். இந்த விளையாட்டு, ஒரு எளிமையான டெனிஸ் சிமுலேஷன் ஆக, உண்மையான ஹிட் ஆக மாறியது. விளையாட்டு வீரர்கள் பந்தில் கைக்கோலைக் கொண்டு கையாள்வதற்கு, மெய்யில் பந்தைக் கட்டுப்படுத்தும் நோக்கம் இருந்தது. எளிமை மற்றும் ஆர்வமிகு விளையாட்டு செயல்நிலை "Pong" எனப்படும் இதற்கு அத்தனை உலகில் உருப்படியானது, மற்றும் அது விரைவில் மக்கள் இதயங்களை கைப்பற்றியது.
"Pong" எதிர்கால விளையாட்டு டெவலப்பர்களுக்கான அடிப்படையான கற்கள் மற்றும் புதிய வடிவங்கள் மற்றும் கருத்துகளின் உருவாக்கத்திற்கு அடிப்படையாக மாறியது. "Pong"-இன் வெற்றியால் பிற நிறுவனங்கள் தங்களின் வீடியோ-கிளிக்கைகளை உருவாக்க தொடங்கி, 1970-களின் இறுதியில் பலவிதமான விளையாட்டுகள் ரூபமாகியிருந்தன, இது வகைகள் தோன்ற மற்றும் வீடியோ-கிளிக்குத் தொழில்நுட்பத்தை வலுப்படுத்தியது.
இலக்கியங்கள் மற்றும் மின்விசாரணை தொழில்நுட்பங்களின் வளர்ச்சியுடன், வீடியோ-கிளிக்கைகள் புதிய வடிவங்களைப் பெறத் தொடங்கின. "Pong" எளிய ஆர்கேட் விளையாட்டாக இருந்தது, ஆனால் பின்னணி விளையாட்டுகள் சுவாரஸ்யமான கிராஃபிக்ஸ், சத்தம் விளைவுகள் மற்றும் மேலும் எழுச்சிகரம் கொண்ட விளையாட்டுப் செயல்களை உள்ளடக்கத் தொடங்கின. வீரர்கள் மேலதிகத்தன்மைகளை எதிர்பார்க்கிறார்கள், மற்றும் டெவலப்பர்கள் இந்த தேவைகளை பூர்த்தி செய்யத் தொடங்கின.
1970-களின் தொடக்கத்தில் வீடியோ-கிளிக்கைகள் வர்த்தக உலகில் உயர்ந்த சாதனையால் வீட்டு பொழுதுபோக்கு சந்தையில் கேம் கன்சோல்கள் தோன்ற ஆரம்பிக்கத் தொடங்கியது. 1972ல் வெளியிடப்பட்ட Magnavox Odyssey என்ற முதல் வீட்டு விளையாட்டு கணினி புதிய காலத்தை ஆரம்பித்தது. இது விளையாட்டு வீரர்களுக்கு வீடுகளில் கிளிக்குகளை அனுபவிக்க அனுமதித்தது, இது வீடியோ-கிளிக்கைகளின் பொது அளவுகோலை விரிவுப்படுத்தியது மற்றும் பலவகையான மக்கள் இதயங்களை பெற உதவியது.
வீடியோ-கிளிக்கைகள் வெறும் பொழுது போக்கு மட்டுமல்லாமல், தொடர்புகளுக்கான வழியாகவும் மாறியது. வீரர்கள் ஒருவர் ஒருவருக்குப் போட்டியிடுவதற்கு ஆர்கேட் காரணமாக ஒன்று சேர்ந்தனர். இது வயது மற்றும் தொழில்களில் மாறுபடுபவர்கள் திரண்ட தனித்துவமான விளையாட்டு கலாச்சாரத்தை உருவாக்கியது. "Pong" இல் உயர் முடிவுகள் பெருமை பெறுவதற்கான காரணமாக அமைந்தன, மேலும் வீரர்கள் தங்கள் திறமைகளை மேம்படுத்த விரும்பினர், இது நண்பர்கள் சமுதாயங்களை உருவாக்க உதவியது.
அது மிகவும் பிரபலமாக இருந்தாலும், வீடியோ-கிளிக்கைகள் பொதுமக்கள் மற்றும் பெற்றோர்களின் விமர்சனங்களை எதிர்கொண்டன, அவர்கள் விளையாட்டுகள் இளங்கலவர்களுக்கு எதிரான மோசமான தாக்கங்களை கோல்வார்கள். சில ஆராய்ச்சியாளர்கள் கூட, வீடியோ-கிளிக்கைகள் சமூக திறமைகளை வளர்க்க தடுப்பதாகக் கூறினர். ஆனால் ஆதரவாளர்கள், காகித மற்றும் முனைய திறமைகளை மேம்படுத்த ஆகியதை மேற்கோள் காட்டினர்.
"Pong" உருவாக்கப்பட்டதிலிருந்து, வீடியோ-கிளிக்கைகள் தொழில்நுட்பமாக குறைவானதாகவும் விருப்பத்திற்குரியதாகவும் மாறியுள்ளது. புதிய தொழில்நுட்பங்கள், உணர்வு வாய்ப்பு மற்றும் மொபைல் செயலிகளின் உள்ளிட்ட புதிய வாய்ப்புகளை வழங்குகின்றன. பல நவீன விளையாட்டுகள், 복잡한 நடைமுறைகள் மற்றும் வரையறுக்கப்பட்ட கதைப்பொருள் ஆகியவற்றை இணைத்து, வீரர்களுக்கே அல்லாது பொதுமக்கள் அனைவருக்கும் ஈர்க்கின்றன.
1970-களின் ஆரம்ப காலங்களில் வீடியோ-கிளிக்கைகளின் கண்டுபிடிப்பு娱乐 உலகத்தில் மாற்றத்தை உருவாக்கியது, புதிய தொழில்நுட்ப முன்னேற்றத்திற்குக் கட்டுப்பட்டதாகக் தொங்கு. "Pong" மற்றும் பிற விளையாட்டுகள் வெறும் பொழுது போக்கு மூலமாக அல்ல, ஆனால் சமூகத்தில் ஆழ்ந்த காயங்களை ஏற்படுத்தும் கலாச்சார நிகழ்வாக மாறின, மற்றும் தலைமுறைகளை உந்துகின்றன. எதிர்காலத்தில், வீடியோக்களால் மக்களின் வாழ்க்கையில் முன்பே சென்றுவிடாமல் தொடர்ந்தும் வளர்ந்திருக்க வாய்ப்பு உள்ளது.